摘要
背景 运动功能障碍和认知障碍是多发性硬化症(MS)常见的致残性特征,且治疗难度较大。本研究旨在探讨体感游戏作为独立干预手段对处理速度受损的多发性硬化症患者的效果。
方法 这是一项三组随机、评估者盲法、假对照试验。将处理速度受损的多发性硬化症患者按1:1:1比例随机分配至8周居家体感游戏训练组(研究干预)、适应性认知训练套件(COGNI-TRAcK)(工作记忆训练作为对照干预)或假干预组。在随机分组后第16周安排干预后评估。统计分析旨在验证体感游戏在符号数字模态测试(SDMT)上的效果优于假干预且不劣于适应性COGNI-TRAcK的假设。
结果 共筛查165名多发性硬化症患者,其中102名被随机分配(每组34名)。第8周时,体感游戏组和适应性COGNI-TRAcK组在SDMT评分上均有改善,与假干预组相比的调整后平均差异分别为4.3分(95%置信区间0.1至8.5)和5.7分(95%置信区间1.3至10.1)。非劣效性分析结果不明确,因为两干预组间(适应性COGNI-TRAcK对比体感游戏)的平均差异为1.3分(90%置信区间-1.7至4.3),超过了预设的4分SDMT非劣效性边界。体感游戏还显示出对执行功能、动态平衡、疲劳症状和减少工作缺勤的益处。但这些益处在第16周时均未能维持。
结论 本研究提供了证据表明,居家体感游戏可作为改善特定多发性硬化症相关认知和运动功能障碍的独立干预手段,但没有证据表明其效果不逊于工作记忆训练。
试验注册号 NCT04169750。
数据可用性声明
数据可根据合理要求提供。支持本研究的数据可根据合理要求向通讯作者(luca.prosperini@gmail.com)索取。
已知的相关研究
- 居家体感游戏对多发性硬化症的某些运动结局有有益效果,但关于其改善认知缺陷有效性的证据仍有限且零散。
本研究新增内容
- 这项三组随机、评估者盲法、假对照试验提供了证据,表明居家体感游戏能改善信息处理速度,并对执行功能、动态平衡和疲劳产生有益影响。
本研究可能对研究、实践或政策的影响
- 体感游戏可作为低成本、可扩展的独立干预手段,同时改善特定的多发性硬化症相关认知和运动功能障碍。
引言
认知功能障碍和运动障碍是多发性硬化症(MS)的两个临床标志,经常在同一患者中重叠出现,导致显著的复合性残疾和生活质量下降。虽然疾病修饰治疗在预防运动残疾累积方面显示出有意义的效果,对认知测试表现也有小到中等的效果,但药物治疗在恢复受损功能方面的作用存在争议或至少结论不明确。因此,多学科综合康复对于限制MS相关损伤的临床影响、促进功能恢复、提高生活质量和促进独立性至关重要。然而,经济、组织、专业、患者相关和系统性障碍限制了大多数MS患者的康复实施。
数字健康技术代表了一种潜在的低成本、可扩展的解决方案,有助于促进神经系统残疾患者获得康复。体感游戏——即通过市售商用设备提供的需要全身努力和粗大运动协调的视频游戏,在非沉浸式虚拟二维环境(即在二维平面上定义的数字空间)中进行——已引起关注,成为一种低成本、居家康复的潜在工具。越来越多的研究证实了体感游戏对MS某些运动结局的有益效果,并提示其对与平衡和运动相关的脑连接产生有利变化。然而,关于体感游戏在改善认知缺陷方面有效性的证据仍不完整且零散,该领域的相对较少研究存在方法学限制,包括样本量小和认知作为次要结局。
基于此,我们旨在评估体感游戏干预是否在信息处理速度方面优于假干预且不劣于工作记忆训练应用。这种非劣效性设计中选择的对照理由基于先前研究,这些研究表明工作记忆训练对MS患者有多重益处,包括改善处理速度和执行功能,以及与适应性神经可塑性相关的功能和结构脑变化。
方法
研究设计与参与者
"体感游戏改善多发性硬化症认知功能"(EXTREMUS)研究是一项16周、三组随机、评估者盲法、假对照试验(Clinicaltrials.gov编号:NCT04169750),在意大利五个三级MS临床中心进行:罗马S. Camillo-Forlanini医院(协调中心);Moncrivello (VC) CRRF "Mons. Luigi Novarese"康复科;米兰IRCCS Don Gnocchi基金会LaRiCE实验室;热那亚Liguria大区AISM康复服务中心;Chieti G. D'Annunzio大学神经科学、影像和临床科学系。
研究设计包括两个连续阶段,由训练期和训练后随访期组成,包括三次评估:研究入组时(基线访视)、8周(±5天)后即训练后立即进行(第8周访视)和基线后16周(±5天)研究结束时(第16周访视)。纳入/排除标准见表1。简而言之,合格参与者为符合意大利MS诊所人群年龄范围的合法成年人,残疾程度确保能安全遵循方案,且有可测量的认知障碍,以支持针对最可能从干预中受益个体的富集设计。
在筛选程序后,符合条件的参与者被随机分配到三个干预组之一:
- 体感游戏,即通过Wii平衡板提供的平衡活动视频游戏(研究干预)。
- 适应性认知训练套件(COGNI-TRAcK),即通过平板专用应用程序提供的难度递增的工作记忆训练(对照干预)。
- 假COGNI-TRAcK,在恒定难度水平(模拟安慰剂干预),没有触发训练依赖性神经可塑性效应所必需的适应性运动负荷。
采用这种研究设计是为了应对MS康复试验中提出的批评,这些批评指出干预后改善可能仅仅是任何训练与等待列表或非特异性条件相比的一般效果。这一问题最近在认知康复和有氧运动(CogEx)试验中被强调,该试验表明即使是简单的任何结构化干预也能促进进展性MS患者临床上有意义的认知改善。
随机化和设盲
符合纳入标准的参与者通过计算机生成的随机数使用区组设计(区组大小为六)随机分配至三个干预,以获得三组间1:1:1的平衡。由未参与研究实施的独立操作员负责随机化。设盲程序通过每个站点采用双操作员(治疗和评估)模型来确保,其中治疗操作员不盲于干预组,负责评估参与者资格、解释如何使用设备以及记录和管理不良事件。评估操作员是独立的神经心理学家、物理治疗师或职业治疗师,不知道分配的干预组,仅负责研究期间的评估。为确保设盲完整性,建议参与者不要与评估操作员讨论其干预。参与者不知道其被分配至适应性或假COGNI-TRAcK组。
研究干预
所有符合条件的参与者均进行了为期8周、每周5次30分钟的居家自我管理训练(总训练次数:40次),无论干预分配如何。干预会话方案的依据详见其他文献。
研究干预(体感游戏)通过任天堂Wii平衡板提供,包括按照预设顺序从"Wii Fit Plus"软件包中选择的视频游戏。该设备使用户能够通过体重转移与视频游戏互动,在感官丰富环境中提供持续的视觉反馈,并自动逐步提高任务复杂性。在最初的4周训练阶段,参与者仅参与针对躯干和静态姿势控制的游戏("Zazen"、"Table Tilt"、"Ski Slalom");之后,他们加入了需要动态平衡控制的额外游戏("Penguin Slide"、"Tightrope Walk"、"Soccer Head"、"Bubble Head");每个游戏分配10分钟。
活性对照和假干预均通过COGNI-TRAcK提供,这是一种低成本、用户友好的便携式设备(手机和平板电脑)应用程序软件,允许自我管理、密集和受监控的认知训练。COGNI-TRAcK实施三种不同类型的练习,每次会话持续约10分钟。用户被要求:(1)复制网格界面中依次呈现的随机视觉刺激序列的确切位置(视空间工作记忆任务);(2)计算连续呈现的数字对的和(操作N-back任务);以及(3)复制以1-4编号的数字的身份和位置,这些数字呈现在线性排列的四个单元格之一(双N-back任务)。根据N-back范式,通过增加时间滞后(N)来调节任务难度,即要求参与者对序列中N个位置之前的刺激做出反应。
该软件提供两种不同的配置模式:基于适应性工作负荷算法和强度调节程序的适应性COGNI-TRAcK(活性对照),以及由实施两个低难度级别交替的算法组成的非适应性COGNI-TRAcK(假干预),无论用户表现如何,从而确保"模拟安慰剂"干预。初步数据显示,COGNI-TRAcK对MS患者高度可用、激励性强且接受度高。此外,适应性训练在言语记忆获取和延迟回忆、言语流畅性、持续注意力、集中力和信息处理速度方面被证明优于假干预。
研究终点
主要终点定义为干预后立即期(第8周)符号数字模态测试(SDMT)(口头版)得分。SDMT是一种持续注意力和信息处理速度的测量工具,据报道是一种在日常临床环境中检测认知功能障碍的简单快速工具。要求参与者尽可能快地对参考键中相应符号的数字进行语音;得分为90秒内正确回答的总数,得分越高表示表现越好。
次要终点探索了认知、运动和患者报告结局的得分。
除SDMT外的次要认知结局是简短国际MS认知评估(BICAMS)中包含的另外两项神经心理学测试,即加州言语学习测试第二版(CVLT-II)和修订版简短视空间记忆测试(BVMT-R)。
CVLT-II通过要求参与者在五次试验中尽可能多地回忆16个单词列表来评估言语记忆;得分为学习试验中正确回忆单词的总数,得分越高表示表现越好。
BVMT-R通过要求参与者在三次试验中复制先前呈现10秒的六个几何图形来评估视觉记忆;得分为学习试验中正确回忆图形的数量,得分越高表示表现越好。
Stroop测试评估BICAMS未涵盖的执行功能,特别是对冲突刺激的反应抑制(即命名与冲突颜色名称的墨水颜色)。得分为命名50个冲突项目所需的时间,得分越高表示表现越差。
运动结局通过两分钟步行测试(2MWT)、计时起立行走测试(TUG)和九孔插 peg 测试(9-HPT)分别探索步行耐力、动态平衡和手动灵巧性。2MWT测量2分钟内步行的最大距离,得分越高表示表现越好。TUG测试测量从椅子上站起来、行走3米、转身、走回并坐下的时间;得分越高表示表现越差。9-HPT测量使用一只手一次将九个 peg 放入板上孔中然后取出所需的时间;得分越高表示表现越差。
通过以下自我报告问卷调查患者报告结局:29项MS影响量表(MSIS-29)、21项改良疲劳影响量表(MFIS-21)、25项Connor-Davidson心理弹性量表(CD-RISC-25)和因MS导致的工作生产力和活动障碍量表(WPAI:MS)。
MSIS-29从受试者角度测量MS的生理和心理影响;得分越高表示状态越差。MFIS-21通过三个子量表(生理、认知和心理社会功能)测量疲劳如何影响MS患者的生活;得分越高表示状态越差。CD-RISC-25测量应对压力和积极适应逆境的能力;得分越高表示状态越好。WPAI:MS测量因MS导致的就业状况、缺勤、工作期间的障碍、总体工作障碍和日常活动障碍;得分越高表示状态越差。
统计分析
EXTREMUS研究旨在显示双重效果:
- 体感游戏和适应性COGNI-TRAcK在第8周SDMT上均优于假干预,预计平均差异约为8分(基于比较适应性与假COGNI-TRAcK的关键研究)。
- 体感游戏与适应性COGNI-TRAcK在第8周的非劣效性,假设SDMT预设非劣效性边界为4分,被认为是处理速度临床相关改善的可靠阈值。
基于此,我们估计每干预组35名参与者将在双侧显著性水平0.05下提供约90%的效力来测试优越性比较,并在一侧显著性水平0.05下提供70%的效力来测试非劣效性比较。假设20%的脱落率,最终样本量将达到126名参与者。
描述性统计总结了参与者的基线特征。通过标准推断检验评估随机化后三干预组间的平衡。
主要和次要终点基于意向性治疗(ITT)原则在所有随机分配参与者中进行分析,无论其是否完成分配的干预。为包含所有可能数据而不填补缺失值,所有终点均使用重复测量的线性混合模型进行测试,参与者水平随机截距。我们在模型中输入每个感兴趣结局值作为因变量,随机分配干预组(三个水平)、时间(基线、第8周和第16周)、入组地点和组-时间交互作为自变量。在优越性分析中,使用混合模型在第8周和第16周的估计边际均值进行体感游戏或适应性COGNI-TRAcK与假干预的成对比较,Bonferroni校正多重比较(名义p值乘以2)。认知(SDMT、CVLT-II、BVMT-R、Stroop测试)和运动(2-MWT、TUG、9-HPT)结局基于健康人群的参考常模值输入模型作为z分数。效应量估计为Cohen's f²,分别将0.02、0.15和0.35值评为小、中和大。SDMT上达到处理速度临床相关改善(定义为≥4分增加和≥8分增加)的参与者比例通过按入组地点分层的Logistic回归模型在三干预组间进行比较。非劣效性分析采用90%置信区间方法,比较体感游戏与适应性COGNI-TRAcK,预设边界为4 SDMT分。p值<0.05被认为具有统计学显著性。数据使用STATA V.19.0(StataCorp,德克萨斯州学院站,美国)进行分析。
结果
参与者
从2020年12月至2023年12月,共筛查165名MS患者,其中102名符合纳入标准并被随机分配至三个干预组(ITT样本):体感游戏(n=34)、适应性COGNI-TRAcK(n=34)、假干预(n=34)。
三干预组在基线时的人口统计学和疾病相关特征方面具有可比性(所有比较p>0.216)。主要结局(SDMT)和所有其他探索结局的基线得分在三组间无差异(所有比较p>0.105)。
由于与COVID-19相关的延迟激活所有研究中心,试验在约81%的预计划样本量时关闭了招募。按参与站点随机样本分解如下:热那亚(n=26)、罗马(n=25)、米兰(n=23)、Moncrivello(n=15)和Chieti(n=13)。
记录了50名参与者的58次方案违规:访视延迟>10天(n=35);第16周(n=13)或第8周(n=5)失访;提前终止干预(n=3);未开始分配的干预(n=2)。组间方案违规数量无差异(p=0.422),失访参与者比例也无差异(p=0.778)。
按参与者计划干预时间执行百分比计算的分配干预平均(SD)依从率分别为:体感游戏81.7%(24.3)、适应性和假COGNI-TRAcK分别为82.6%(28.5)和72.6%(30.4)(p=0.241),通过双重检查每位参与者的日志与所有设备中集成的机器日志进行验证。
疗效
主要终点
与假干预相比,体感游戏(f²=0.04,p=0.042)和适应性COGNI-TRAcK(f²=0.10,p=0.014)在第8周均导致SDMT显著更大的改善;然而,如图3A所示,在任一干预组中,这种效果在第16周均未维持(p>0.287)。第8周与假干预相比的SDMT平均差异(调整基线值)分别为体感游戏4.3分(95%置信区间0.1至8.5)和适应性COGNI-TRAcK 5.7分(95%置信区间1.3至10.1)。
经Bonferroni校正后,我们发现第8周显示≥4分SDMT改善的参与者比例在组间无显著差异(体感游戏:18/34(53%);适应性COGNI-TRAcK:20/33(61%);假干预:10/30(33%))或在第16周(体感游戏:16/30(53%);适应性COGNI-TRAcK:15/28(54%);假干预:9/26(35%))。同样,第8周≥8分改善(体感游戏:13/34(38%);适应性COGNI-TRAcK:13/33(39%);假干预:5/30(17%))或第16周(体感游戏:10/30(33%);适应性COGNI-TRAcK:8/28(28%);假干预:5/26(19%))的组间差异也不显著。
我们无法确定体感游戏相对于适应性COGNI-TRAcK在处理速度上的非劣效性,因为第8周组间平均差异为1.3 SDMT分(90%置信区间-1.7至4.3),置信区间的上限超过了预设的4 SDMT分非劣效性边界。
次要认知结局
与假干预相比,随机分配至体感游戏的参与者在第8周Stroop测试中显示出显著更大的改善(f²=0.10,p=0.029),平均调整差异为-12.7秒(95%置信区间-24.8至-0.6),但在CVLT-II和BVMT-R上无改善(p>0.632)。
相比之下,适应性COGNI-TRAcK在CVLT-II上优于假干预(f²=0.06,p=0.016),平均调整差异为6.8分(95%置信区间0.5至13.1),但在BVMT-R和Stroop测试上无改善(p>0.413)。第16周时,次要认知结局方面无组间差异(p>0.280)。
运动结局
与假干预相比,随机分配至体感游戏的参与者在第8周TUG上显著改善(f²=0.05,p=0.046),平均调整差异为-2.2秒(95%置信区间-4.3至-0.1);然而,这种改善在第16周未维持。我们发现适应性COGNI-TRAcK与假干预在第8周或第16周TUG上无效果(p>0.348)。
对于2-MWT和左右9-HPT,在第8周或第16周均未检测到组间差异(p>0.105)。然而,与假干预相比,随机分配至体感游戏的参与者在第8周2-MWT上显示出轻微改善,平均调整差异为10.3米(95%置信区间-0.5至10.8),但经Bonferroni校正后无统计学显著性(p=0.058)。
患者报告结局
与假干预相比,分配至体感游戏的参与者在第8周MFIS-21总分上显示出更大的改善(f²=0.03,p=0.049),平均调整差异为-2.9分(95%置信区间-5.7至-0.1)。这一效果主要由体感游戏组中MFIS-21认知疲劳子量表相对于假干预组的更大减少驱动(f²=0.04,p=0.008),平均调整差异为-3.2分(95%置信区间-5.6至-0.8)。这些效果在第16周未维持(p>0.132)。在WPAI:MS项目中,体感游戏在第8周减少了缺勤率,与假干预相比(f²=0.04,p=0.044),平均调整差异为-6.1分(95%置信区间-12.0至-0.2),但在第16周未观察到。第8周和第16周,MSIS-29、MFIS-21的生理和心理子量表、CD-RISC-25和WPAI:MS的剩余项目(出勤率、工作生产力损失、活动障碍)均未发现组间差异。尽管与假干预相比,体感游戏在第8周MSIS-29(尤其是生理子量表)和CD-RISC-25得分上观察到轻微改善,但经Bonferroni校正后未达到统计学显著性(p>0.067)。
我们发现适应性COGNI-TRAcK与假干预在第8周或第16周任何探索的患者报告结局上均无效果(p>0.116)。
表3总结了所有终点的组间比较(另见附录中的在线补充图表)。
事后亚组分析
为探索体感游戏干预是否有利于从认知到运动结局的改善转移效应,我们估计了根据第8周SDMT变化幅度定义的参与者亚组中2-MWT和TUG的组间平均差异(即<4 vs ≥4分和<8 vs ≥8分)。仅在SDMT改善具有临床意义的亚组中,体感游戏在2-MWT和TUG上优于假干预。交互检验显示统计学显著性的趋势(2-MWT和TUG分别为p=0.155和0.067)。相比之下,SDMT变化幅度不影响适应性COGNI-TRAcK与假干预之间运动结局(2-MWT和TUG)的平均差异。
不良事件
记录了63例不良事件(根据监管活动医学词典分类),均由29名参与者报告(体感游戏组8名,适应性COGNI-TRAcK组12名,假干预组9名),所有事件严重程度均为轻度至中度。研究期间未发生疾病加重,也无需住院治疗不良事件。我们发现组间不良事件的数量和类型无差异。然而,一些特定干扰在训练期间或之后更频繁地报告,尤其是体感游戏组中的跌倒和适应性COGNI-TRAcK组中的视力障碍。值得注意的是,报告一次或多次跌倒的所有受试者EDSS评分均≥4.0,三名提前终止治疗的参与者中有一名报告了多次跌倒,其中一些发生在玩体感游戏时。
讨论
这项三组随机、评估者盲法、假对照试验表明,在SDMT受损的MS受试者中,居家体感游戏和适应性COGNI-TRAcK在8周干预期后均改善了信息处理速度。然而,两种干预的效果量均适中,我们的研究在证明体感游戏与居家工作记忆训练相比的非劣效性方面结论不明确。
仅随机分配至体感游戏的参与者经历了执行功能(Stroop测试)、动态平衡(TUG)和评估MS相关疲劳的患者报告结局(MFIS-21)的改善,认知疲劳子量表显著减少,以及因MS导致的工作缺勤减少。如预期,居家COGNI-TRAcK干预导致与假干预相比言语记忆的显著改善,而体感游戏未产生类似结果。值得注意的是,尽管这些短期效果令人鼓舞,但这些益处的持久性似乎有限,因为任一干预在第16周均未维持统计学优势。
最后,第8周和第16周,步行耐力(2-MWT)、手动灵巧性(9-HPT)、评估疾病影响的患者报告结局(MSIS-29)、心理弹性(CD-RISC-25)以及工作和活动障碍的其他领域(WPAI:MS)均无显著组间差异。
解释和临床意义
总体而言,我们的发现为触发干预相关功能变化的机制提供了有价值的见解。两种不同的活性干预与假对照相比导致处理速度的可测量益处,证实适应性和渐进性运动负荷是触发训练依赖性神经可塑性效应的关键因素。值得注意的是,假干预的依从性大约低10%;尽管这在某种程度上是预期的,但这一结果可能反映了与活性干预相比参与度降低。
然而,我们不能断定两种活性干预在疗效上等效,因为我们的研究在非劣效性方面结论不明确。一个可能的解释是两种干预针对不同的认知领域。体感游戏涉及更广泛的认知过程,包括视空间协调、分散注意力、运动计划和反应抑制,而适应性COGNI-TRAcK专门设计通过结构化、目标导向任务增强工作记忆和注意力控制。这种认知需求的差异可能影响了认知收益的幅度和一致性,正如体感游戏和工作记忆训练研究中报告的神经可塑性模式异质性所表明的,尽管评估其神经生理效应的方法学存在差异。
运动结局显示体感游戏对动态平衡有益,并对步行耐力有轻微改善,尽管后者效果未通过Bonferroni校正。相比之下,适应性COGNI-TRAcK未提供运动结局的任何改善。总体而言,这些发现表明认知训练对运动结局的有益效果无转移,而有证据表明相反现象可能发生。例如,有氧运动与健康人群中多个认知领域的增强以及MS患者处理速度的改善相关。然而,我们认为体感游戏相关的健身、心率、氧气消耗和能量消耗增加不能完全解释观察到的处理速度和执行功能的改善。后一观点部分得到CogEx试验的最新证据支持,该试验未能证明认知康复和有氧运动对处理速度的协同效应。通过要求同时进行身体和认知努力,体感游戏结合了轻度至中度身体活动和基于高强度重复任务导向练习、任务复杂性逐步升级、实时反馈、显著性、动机和奖励的认知努力。
从更实用的角度看,我们应该承认体感游戏和适应性COGNI-TRAcK代表了可扩展和低成本的居家训练解决方案,特别是当监督门诊康复存在旅行或费用障碍时。COVID-19大流行表明,采用技术解决方案进行康复在居家环境中是可行且有效的。主要挑战主要来自体感游戏的商业性质,这意味着定制康复方法的可能性有限,以及某些设备(如Wii平衡板)因商业寿命结束而缺乏可用性。未来尝试应致力于验证MS康复目的的其他技术解决方案。
另一个实际问题是两种活性干预的短期有益效果,在随访研究阶段(在组水平上)保留适度,表明持续收益可能需要持续训练、加强课程或辅助策略。后一发现证实此类干预的积极效果在停止后往往会减弱,因此需要未来努力阐明训练课程的最佳频率和持续时间,以及可能有助于识别更可能从特定训练中受益的参与者的基线干预-效果调节因子。
最后,不良事件总体上为轻度至中度,并在研究组间均匀分布。然而,不同的不良事件特征——体感游戏组跌倒发生率较高,适应性COGNI-TRAcK组视力障碍发生率增加——强调了根据个体风险状况和残疾水平定制干预的重要性。意外跌倒的发生率(16周期间约8%),可能导致严重伤害,进一步强调了实施有效预防策略的必要性。
局限性
我们的研究有几个局限性。
首先,尽管延长了入组期,试验在81%的计划样本量时终止了招募。因此,我们采用线性混合模型分析所有可能数据而不填补缺失值,但我们不能排除检测临床上有意义改善的参与者比例和长期效果的组间差异以及验证非劣效性假设的统计效力降低。在此背景下,值得注意的是假干预组第16周SDMT得分的明显改善,主要归因于低表现得分参与者的失访。
其次,几乎一半的参与者发生了方案偏差,主要是访视延迟;然而,它们在研究组间均匀分布,从而限制了对研究有效性的影响。
第三,尽管在不同时间点使用替代SDMT表格,约33%被随机分配至假干预的参与者达到了临床上有意义的改善,可能稀释了两种活性干预的效果。
最后,与COVID-19相关的延迟可能引入了意想不到的混杂因素,主要与参与者在压力和活动受限期间的参与度和健康状况相关。
结论
总之,我们的研究提供了证据,表明体感游戏和适应性COGNI-TRAcK都能产生适度但有意义的短期认知处理速度改善,体感游戏还显示出对执行功能、动态平衡和疲劳的有益效果。
我们拒绝了体感游戏和适应性COGNI-TRAcK的非劣效性假设,但本研究表明体感游戏适合作为同时改善某些特定MS相关认知和运动功能障碍的独立干预手段。未来研究应解决这些训练诱导改善的可持续性、成本效益和机制问题。
伦理声明
患者出版同意书
不适用。
伦理批准
研究方案最初由Comitato Etico Lazio 1(协议号2374,2018年12月13日)审查和批准。所有其他参与站点获得了研究方案、知情同意书以及提供给参与者的任何书面信息和/或材料的伦理批准。研究根据适用的国家法律和1964年《赫尔辛基宣言》及其后续修正案中概述的伦理标准进行。遵循的伦理原则与涉及人类受试者的生物医学研究的国际协调会议-良好临床实践(ICH-GCP)指南一致。在任何参与站点,研究均未干扰为MS患者提供的标准护理。未向研究参与者提供任何激励。
【全文结束】

