与强迫症一同游戏:当物品管理比任何Boss战都更令人痛苦Spielen mit Zwangserkrankungen: Wenn Inventarmanagement schlimmer ist als jeder Bosskampf

环球医讯 / 健康研究来源:www.gamepro.de德国 - 德语2026-08-02 09:04:13 - 阅读时长6分钟 - 2990字
本文探讨了强迫症(OCD)患者在玩电子游戏时面临的独特挑战。通过多个真实案例,文章展示了强迫症如何影响玩家的游戏体验,从反复重玩游戏到无法完成角色创建。同时,文章也探讨了游戏可能为强迫症患者提供的"安全港湾",以及目前学术界对这一交叉领域的研究不足。专家指出,不应草率地将游戏行为病理化,而应在出现困扰时寻求专业诊断,通过合理方式重新建立与游戏的健康关系。游戏既可能是强迫症状的触发点,也可能是缓解压力的场所,关键在于找到平衡点。
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与强迫症一同游戏:当物品管理比任何Boss战都更令人痛苦

"我有点OCD。"这种说法可能很多人都听过——无论是在私人环境中、网上还是电影和电视剧中。在游戏语境中,这个代表"强迫症"(Obsessive Compulsive Disorder)的缩写也常被用来半开玩笑地描述过度的秩序感或完美主义倾向,例如当有人在游戏中总是收集所有可收集物品时。

然而在现实中,这种在德国被称为强迫症或强迫障碍的疾病远比日常用语所传达的要复杂得多,而且可能带来巨大的负担:"当我做出错误决定时,我会越来越焦虑。我无法接受这种情况,在强迫症最严重的时期,我不再满足于回到之前的存档点,而是从头开始整个游戏。我渴望一个没有错误的新开始,"患有强迫症的美国玩家杰森·阿尔梅纳斯(Jason Almenas)如此描述他在《质量效应2》中与游戏内部道德系统互动的经历。

每当他的角色因为一个错误决定获得哪怕一个"叛逆点",他就必须重新开始。因此,他花了好几个月才完成这款游戏。

点击这个物品不足十次,我母亲就会死去

完美主义与强迫症之间最重要的区别在于执行特定行为的自愿性。追求完美的玩家可以根据需要抑制相关冲动,甚至在不享受游戏时提前放弃。

但对于强迫症患者来说情况不同:他们必须执行这些行为,否则会被不愉快的想法和感受所淹没,例如相信如果不点击某个物品十次,亲人可能会遭遇不测。患者意识到自己的行为是非理性的,行为与担忧的后果之间没有合理的联系。他们认为自己的行为毫无意义且令人痛苦,但仍然必须遵从:他们受到强迫。

教育学专家Courtney Garcia解释道:"对于强迫症患者来说,不完成游戏或再也不碰它,可能会引发深刻而痛苦的紧张和焦虑感。"Garcia在采访中表示,由此产生的压力在最坏情况下甚至可能长期对患者的日常生活产生负面影响,影响其睡眠模式、饮食习惯或与他人的关系。

被困在角色编辑器中

强迫症状的表现形式、强度和背景因人而异。虽然有些人难以完成游戏,但其他人甚至无法真正开始:例如在Reddit上交流"角色创建强迫症"的用户们。

"我指的不仅仅是花几个小时在角色编辑器中完善细节等。我的意思是,花数小时、数周时间反复重新开始游戏,切换角色类别,改变外观甚至角色名称,次数多到让你感到恶心。有时我这样做太多次,最终只能放弃,"用户catbug写道。

杰森也有类似经历,他在《上古卷轴5:天际》的角色创建过程中几乎绝望。他不仅需要查看鼻型、颧骨角度和眼睛颜色等众多选项,并在繁重的工作中逐一做出选择,而且如果在过程中点错,就必须从头开始整个过程。

这种"仪式化"——按固定顺序执行特定动作——也是强迫症的典型特征,可能耗费患者大量时间和精力。有时甚至多到让他们最终完全崩溃。

开放世界——却无自由

游戏行业的最新发展可能会加剧这些症状,心理学家本杰明·斯特罗贝尔(Dr. Benjamin Strobel)在采访中解释道。他在播客《Behind the Screens》中与团队专注于游戏与心理学的交叉领域:"游戏中的任务越多越复杂,例如许多支线任务、挑战、成就、物品列表等,满足控制强迫所需的时间和认知成本就可能越大。"尤其是向大型开放世界游戏的趋势发展,由于需要大量时间完全探索,可能带来潜在问题。

同时,游戏固有的可能性——完美完成任务并满足对完整性的需求——根据Courtney Garcia的说法,也可能带来积极体验的潜力:"生活复杂而有点混乱——强迫行为有时可能因外部情况而无法平静执行,患者因此绝望。在游戏中,存在持久的存在状态和可实现的成就。有一种确定性,某些事情可以明确且不可撤销地完成或实现,这在现实生活中很少见。"对一些强迫症患者来说,游戏可能因此成为至少暂时的"安全港湾",他们可以在其中完美可靠地执行强迫行为。

由于这些行为只能短暂缓解症状,并且是严重心理疾病的症状,因此这不是长期解决方案。相反,可以考虑另一种应用方法:玩家可以在虚拟空间中刻意面对他们的非理性恐惧,并像在经典暴露疗法中一样,逐渐学会忍受它们。

例如,一个受控制强迫困扰的人可能会——在专业监督下——刻意避免每五分钟打开一次背包,以仔细检查其内容的完整性。而一个害怕被危险病原体污染的人则可能被要求故意让其角色穿过肮脏的沼泽地形。

一个鲜有研究的主题

然而,目前这些只是实验性且未经充分验证的方法,因为科学界几乎没有针对性地研究这一主题。"这个领域肯定研究不足,当涉及长期以来不被视为研究对象的游戏时,经常可以观察到这种情况。心理学研究在攻击性和成瘾之外,对游戏的研究很少,"本杰明·斯特罗贝尔博士说道。

少数现有研究主要关注游戏成瘾,强迫症仅在该疾病背景下而非独立地被考虑。因此,某些游戏机制是否真的促进强迫症的发展这一核心问题仍未解答。

正如斯特罗贝尔强调的那样,因此不应草率地将游戏行为病理化。"即使你在这里看到自己的影子,也不意味着存在临床上相关的障碍。在心理学中,障碍概念总是很重要:你是否因此受苦,或者是否反复出现问题。在这种情况下,心理诊断和可能的适当心理治疗会有所帮助。"

Garcia也明确建议,在怀疑情况下首先寻求诊断,然后与医疗专业人员协商采取进一步措施。在治疗过程中,患者可以学会批判性地反思他们的游戏行为,并恢复健康的媒体消费。因为即使游戏暂时可以作为满足强迫的安全场所,也不应仅为此目的使用它们:"试图仅通过游戏来满足强迫的人可能需要重新思考他们与游戏的关系,并尝试有意识地为了内在乐趣、享受、放松以及适度的成就感和控制感而使用它们——因为这些是媒体心理学家认为可以促进整体福祉的情绪。"

这个改变我生活的新游戏

杰森已经采用了这种方法,并更加注意哪些游戏对他有益。尤其是线性和故事驱动的游戏,如《艾迪芬奇的记忆》,他有很好的体验。令他大为惊讶的是,他近年来的个人亮点是另一款他曾因担心出现强迫症状而长期回避的游戏:《塞尔达传说:旷野之息》。"我直到2020年才玩它,而这款游戏的神奇设计能够抵御所有强迫性思维。它改变了我的生活,"杰森热情地说道。

除了更谨慎地对待游戏外,杰森还发现公开谈论他的病情并寻求与其他患者交流——包括在游戏社区中——对他有很大帮助。"强迫症是一种耗尽精力的心理疾病;它使人麻痹、屈服。但你们并不孤单。我们谈论得越多,它对我们的控制力就越小。"

重要提示:如果您自己有抑郁或自毁想法:您并不孤单。请寻求帮助。例如,可以联系德国抑郁症援助组织(0800/33 44 533)或免费咨询机构。

关于作者:妮娜·基尔(Nina Kiel)是自由游戏记者、研究员和开发者,自青少年早期就患有强迫症——因此撰写这篇文章对她来说是一个个人愿望。对她自己来说,游戏是少数几个没有强迫症状的生活领域,是应对紧张日常的重要平衡。

重要请求:由于我们的心理健康周文章涉及敏感主题,我们在写作过程中付出了很多努力,因此我们特别请求您保持友好和理解的评论文化。感谢您的理解,祝您阅读愉快!

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